Maret 2015 - Belajar Bersama Maret 2015 | Belajar Bersama

Translate

Sabtu, 28 Maret 2015

Perbedaan Evaluasi Formatif dan Sumatif

SOAL à Dalam evaluasi belajar, dikenal evaluasi formatif dan sumatif.
Jelaskan perbedaannya dan berikan contoh masing masing.


Pengertian evaluasi formatif dan sumatif.

1.       Evaluasi sumatif adalah evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir satu satuan waktu yang didalamnya tercakup lebih dari satu pokok bahasan, dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana peserta didik telah dapat berpindah dari suatu unit ke unit berikutnya. Winkel mendefinisikan evaluasi sumatif sebagai penggunaan tes-tes pada akhir suatu periode pengajaran tertentu, yang meliputi beberapa atau semua unit pelajaran yang diajarkan dalam satu semester, bahkan setelah selesai pembahasan suatu bidang studi.
2.       Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir pembahasan suatu pokok bahasan / topik, dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauh manakah suatu proses pembelajaran telah berjalan sebagaimana yang direncanakan.

Perbedaan Evaluasi Formatif dan Evaluasi Sumatif          
1.       Evaluasi formatif digunakan untuk memperoleh informasi yang dapat membantu memperbaiki program. Evaluasi formatif dilaksanakan pada saat implementasi program sedang berjalan. Fokus evaluasi berkisar pada kebutuhan yang dirumuskan oleh karyawan atau orang orang program. Evaluator sering merupakan bagian dari pada program dan kerja sama dengan orang orang program. Strategi pengumpulan informasi mungkin juga dipakai tetapi penekanan pada usaha memberikan informasi yang berguna secepatnya bagi perbaikan program. 
2.       Evaluasi sumatif dilaksanakan untuk menilai manfaat suatu program sehingga dari hasil evaluasi akan dapat ditentukan suatu program tertentu akan diteruskan atau dihentikan. Pada evaluasi sumatif difokuskan pada variabel yang dianggap penting bagi sponsor program maupun fihak pembuat keputusan. Evaluator luar atau tim revieu sering dipakai karena evaluator internal dapat mempunyai kepentingan yang berbeda. Waktu pelaksanaan evaluasi sumatif terletak pada akhir implementasi program. Strategi pengumpulan informasi akan memaksimalkan validitas eksternal dan internal yang mungkin dikumpulkan dalam waktu yang cukup lama. (Jurnal, Evaluasi Program Pelatihan, Eko Putro widoyoko, 2009)

Contoh Evaluasi Formatif dan Evaluasi Sumatif.

1.       Evaluasi formatif adalah tes yang dilakukan setelah pembahasan tiap bab atau KD (kompetensi dasar).
2.       Evaluasi sumatif adalah Tes catur wulan,Tes akhir semester, EBTA.





Read More




Kamis, 19 Maret 2015

Augmented Reality animasi Jungkat Jungkit

Selamat siang

Jungkat-jungkit adalah sebuah permainan di mana papan panjang dan sempit berporos di tengah, sehingga di saat salah satu ujungnya bergerak naik maka ujung yang lain bergerak turun.
Papan jungkat-jungkit di dalam taman bermain lazimnya dirancang agar seimbang di tengah. Masing-masing orang duduk di setiap ujung, kemudian mereka bergiliran melonjakkan tubuh dari tanah. Jungkat-jungkit biasanya memiliki pegangan untuk dipegang saat mereka duduk saling berhadapan.

Jungkat-jungkit kadang-kadang digunakan untuk membantuk proses mekanis. Contohnya, pada komunitas Gaviotas di Colombia, jungkat-jungkit anak-anak terhubung dengan pompa air.

Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia Realitas tertambah dan dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan  dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

Pertama-tama yang kita siapkan adalah sebagai berikut :
  • Animasi 3D ( bisa menggunakan animasi 3D blender , 3Ds Max , dll | saya menggunakan blender )
  • Aplikasi Unity
  • Unity Extension ( download di developer.vuforia.com eta
  • Target Manager ( download di developer.vuforia.com )
Setelah sudah mempersiapkan bahan-bahannya selanjutnya kita mempersiapkan animasi blender 3D dan temen" bisa download di blendswap , temen" juga bisa langsung memasukan animation sekaligus diblender.


Selanjutnya setelah object selesai , kita mulai proses export'nya : Export -> Autodesk FBX (.fbx) -> simpan file yang berextension .fbx tersebut.



Setelah itu , bila object temen" terdapat Texture , export lagi : File -> External Data -> Unpack All into files ( jangan di centang yah yg automatical )


Setelah itu temen-teman sekalian sudah mempunyai beberapa file ( -file.fbx | - folder textures ) yang nantinya akan kita import ke dalam Unity nya.

Selanjutnya kita masuk kedalam Aplikasi Unity nya.



masuk pada unity tarik ke areanya Ar camera dan image target.Untuk main camera delete saja. Setelah itu buka folder Asset -> Qualcomm Augmented Reality -> Prefab , dan masukan AR camera dan Image Target ke dalam Scene , setelah itu setting AR camera dan image target menjadi 0 , 0 , 0 seperti berikut , dan ubah Data set yang semula -- Empety , menjadi belajar.


Selanjutnya Pilih asset import packed custom package


Lalu masukan Textures dan file.fbx tersebut ke folder yang kita buat tadi ( jungkat-jungkit ) dan seret object ke Scene , dan akan keluar seperti berikut.

setelah itu klik object tersebut dan setting seperti berikut  ( untuk yang menggunakan animation )
    • Model : ubah scene fector menjadi 0.1 setelah itu apply
    • Rig : ubah animation type menjadi Legacy setelah itu apply
    • Animations : ubah warp mode menjadi : loop , lalu centang add Loop Frame , dan ubah Warp Mode menjadi Loop setelah itu apply
Ini adalah nama link dari aplikasi 3D Blender & Unity :



Read More




Sabtu, 14 Maret 2015

Augmented Reality (UAS)

Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality atau dalam bahasa Indonesia Realitas tertambah dan dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Teknologi Augmented Reality sangat cepat sekali berkembang, di Indonesia sendiri telah banyak aplikasi-aplikasi yang menggunakan teknologi AR. AR merupakan terobosan  dibidang teknologi yang sangat canggih. Karena dengan teknologi ini kita dapat membuat segala hal yang abstrack atau virtual bisa kelihatan nyata atau real.
Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat realitas tertambah sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.


Read More




Kamis, 12 Maret 2015

Tugas Topik-3 KDPJJ



Tugas Topik-3
Menurut Bates, ada tujuh kriteria disebut "ACTIONS" yang dapat dijadikan pedoman dalam memilih media. Pilihlah 3 kriteria yang menurut Anda paling utama (penting) dan berikan penjelasan singkat dan contohnya.
Jika dilihat kembali tujuh kriteria yang dapat kita jadikan pedoman dalam memilih media, yang dikenal dengan istilah ACTIONS (Menurut Bates (1995), yaitu:
  1. Access (Aksesibilitas). 
Maksud dari akses terhadap media adalah adanya ketersediaan dan kemudahan memperoleh atau menggunakan media. Akses terhadap media ini harus dilihat dari dua sisi, yaitu:
a.  Sisi institusi penyelenggara PJJ dan
b. Sisi peserta didik/calon peserta didik.

        Dalam PJJ seberapapun pentingnya bahan ajar yang akan disampaikan, dan betapapun baiknya teknik penyampaiannya, akan menjadi sia-sia apabila peserta didik tidak dapat menerimanya, hanya karena mereka tidak mempunyai akses terhadap media yang membawa bahan ajar tersebut.
        Akses terhadap penggunaan media oleh institusi PJJ juga menjadi pertimbangan dalam pemilihan media. Pengertian akses disini adalah ketersediaan sarana yang mendukung pengembangan maupun penggunaan media tertentu, baik yang berasal dari dalam danluar institusi penyelenggara PJJ.
  1. Costs (Biaya). 
Dalam menentukan pilihan mengenai media apa yang akan digunakan dalam PJJ, faktorbiaya merupakan faktor yang tidak bisa dihindarkan. Banyak orang berpikir bahwa PJJ berarti penyelenggaraan pendidikan dengan biaya murah, hal ini bisa saja benar tetapi bisa juga tidak. Murah tidaknya penyelenggaraan PJJ tergantung pada media apa yang digunakan dan berapa banyak jumlah peserta didiknya.
          Misalnya, sebuah institusi PJJ memilih menggunakan video interaktif. Penggunaan media ini akan terhitung mahal apabila digunakan untuk peserta didik yang berjumlah sedikit, sebaliknya apabila jumlah peserta didiknya banyak, maka biayanya akan menjadi lebih murah. Walaupun faktor biaya ini sangat penting untuk dipertimbangkan dalam menentukan media yang akan digunakan, Bates (1995) mengingatkan bahwa akan sangat berbahaya apabila para perancang PJJ hanya memperhatikan masalah biaya yang dikeluarkan tanpa melihat keuntungan dari penggunaan media yang dipilih.
  1. Teaching and Learning (Proses dosenan dan Pembelajaran). 
Maksud dari proses dosenan dan pembelajaran adalah seajuh mana sebuah media mampu membantu proses belajar mengajar, sehingga bisa diketahui media apa yang akan digunakan dalam proses pembelajaran tersebut. Sehingga tidak ada media yang tersedia menjadi sia-sia, karena tidak dipergunakan atau tidak dapat membantu proses pembelajaran.
  1. Interactivity (Interaktifitas/Komunikasi dua arah). 
Komunikasi dua arah ini biasanya menggunakan media elektronik orang menyebutnya tutorial elektronik. Akan tetapi penyelenggara PJJ harus mempertimbangkan kesulitan-kesulitan yang ada dalam komunikasi dua arah ini. Sejauh mana sebuah media mampu memberikan komunikasi dua arah dengan memahaminya sehingga bisa terjadi proses belajar mengajar.
  1. Organisational Issues (Permasalahan Organisasi).       
Hal penting yang sangat berpengaruh dalam pemilihan media untuk pembelajaran adalah permasalahan yang ada dalam organisasi, maksudnya bila penyelenggara PJJ akan menggunakan sebuah media dalam pembelajaran harus mendapatkan dukungan dari semua unsur yang ada di organisasi tersebut. Karena sebuah media akan sia-sia jika tidak ada yang bisa mengoperasikannya.
  1. Novelty (Kemutakhiran).
             Media yang akan dipakai sebagai media pembelajaran dianjurkan yang benar-benar mutakhir. Di samping itu media pembelajaran juga harus bisa membuat peserta didik menjadi termotivasi untuk belajar. Keadaan ini bisa terjadi jika media yang digunakan menarik untuk dipakai peserta didik.
  2. Speed (Kecepatan). 
Faktor terakhir yang sangat berperan dalam pemilihan sebuah media adalah faktor kecepatan, maksudnya secanggih apapun media yang dipakai jika penyampaian informasinya lambat, maka informasi tersebut akan tidak berarti. Jadi dalam memilih media pembelajaran penyelenggara PJJ harus bisa memilih media yang mempunyai kecepatan dalam penyampaian informasi.

Menurut saya dari 7 kriteria tersebut saya akan mengambil 3 kriteria yang terpenting untuk saat ini:
1.       Teaching and Learning (Proses dosenan dan Pembelajaran). 
a)      Memanfaatkan jasa teknologi elektronik. Guru dan siswa, siswa dan sesama siswa atau guru dan sesama guru dapat berkomunikasi dengan relatif mudah tanpa dibatasi oleh hal-hal yang bersifat protokoler.
b)      Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks) Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh guru dan siswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya
c)       Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer
2.        Komunikasi dua arah (interactivity).
    Interaksi adalah hal penting pula dalam proses pembelajaran dan hal ini dapat diterapkan dalam kriteria memilih media. Dengan memilih media yang mendukung interaksi dan komunikasi, kita dapat mengetahui apakah bahan ajar sudah diterima atau belum oleh peserta didik, peserta didik pun bisa menanyakan jika ada hal yang sulit atau ada kesulitan  ada hal yang kurang dimengerti oleh peserta didik bisa disampaikan melalui media tersebut. Sehingga komunikasi dapat terjadi diantara keduanya. Contohnya : Google Hangout.
3.       Kecepatan (speed).
    Pemilihan media yang memiliki tingkat kecepatan yang baik dalam menyampaikan informasi bisa dijadikan sebagai bahan pertimbangan, dimana pengajar bisa memberikan bahan ajar dengan cepat dan peserta didik dapat menerima bahan ajar dengan cepat pula. Sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik dan lancar. Contohnya : Pada saat sedang mengerjakan tugas di edmodo, diusahakan untuk kecepatan internetnya tidak lelet sehingga tidak mengganggu pada saat tugas dikerjakan.
Read More




Rabu, 11 Maret 2015

Augmented Reality (Rangkaian Listrik Seri)

Rangkaian seri terdiri dari dua atau lebih beban listrik yang dihubungkan ke catu daya lewat satu rangkaian.
Rangkaian seri dapat berisi banyak beban listrik dalam satu rangkaian. Contoh yang baik dari beberapa beban rangkaian dihubung seri adalah lampu pohon Natal. ( kurang lebih 20 lampu dalam rangkaian seri ).
Dua buah elemen berada dalam susunan seri jika mereka hanya memiliki sebuah titik utama yang tidak terhubung menuju elemen pembawa arus pada suatu jaringan.
Karena semua elemen disusun seri, maka jaringan tersebut disebut rangkaian seri. Dalam rangkaian seri, arus yang lewat sama besar pada masing-masing elemen yang tersusun seri.
Sifat-sifat Rangkaian Seri
1.        Arus yang mengalir pada masing beban adalah sama.
2.       Tegangan sumber akan dibagi dengan jumlah tahanan seri jika besar tahanan sama. Jumlah penurunan tegangan dalam rangkaian seri dari masing-masing tahanan seri adalah sama dengan tegangan total sumber tegangan.
3.       Banyak beban listrik yang dihubungkan dalam rangkaian seri, tahanan total rangkaian menyebabkan naiknya penurunan arus yang mengalir
4.        dalam rangkaian.  Arus yang mengalir tergantung pada jumlah besar tahanan beban dalam rangkaian.
5.        Jika salah satu beban atau bagian dari rangkaian tidak terhubung atau putus, aliran arus terhenti.
Contoh paling sederhana penerapan rangkaian listrik seri dalam kehidupan sehari-hari (di rumah) :
1)    Lampu hias pohon Natal model lama (yang baru pakai rangkaian elektronik & lampu LED) merupakan rangkaian seri beberapa lampu (12V di-seri 20 pcs) sehingga dapat menerima tegangan sesuai dengan jala-jala (220V).
2)    Lampu TL (tube Lamp) atau orang bilang lampu neon, model lama yang masih memakai ballast, di dalam box nya memakai rangkaian seri antara jala-jala dengan ballastnya.
3)    Di dalam setrika listrik ada rangkaian seri dengan bimetal (temperatur kontrol), demikian juga kulkas.
4)    Sakelar/switch merupakan penerapan rangkaian seri dengan beban.
Sambungan seri/deret yaitu sambungan ujung kaki yang satu Disambung dengan lain secara beruntun
Read More




Return to top of page
Powered By Blogger | Design by Genesis Awesome | Blogger Template by Lord HTML